به گزارش «قدس آنلاین»، مرتضی موسویان با اشاره به هزینههای بالای تولید بازیهای خارجی نسبت به بازیهای ایرانی گفت: در حال حاضر بازیهای خارجی سهمی ۹۵ درصدی در بازار داخلی دارد زیرا سهل الوصول هستند و با یک کلیک ساده از اینترنت دانلود میشوند.
موسویان در ادامه به طرح «شامد» اشاره کرد و افزود: در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی طرحی بهنام «شامد» برای تمامی محتواهای دیجیتال طراحی شده که براساس آن یک کد یونیک به هر کاربر داده میشود.
رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال با اشاره به دربرگیری طرح شامد برای سایتها و گروههای تلگرامی تصریح کرد: طرح شامد در حال حاضر ۴۳ هزار سایت را در برگرفته است، ما در گام بعدی گروههای تلگرامی که بیش از ۵ هزار عضو داشتند را زیر مجموعه این طرح قرار دادیم، اگر چه برخی معتقد بودند که این طرح عملی نیست و حتی با آن مخالفت هم میکردند.
وی با اشاره به ویژگی طرح شامد ادامه داد: شناخت اینکه چه فردی خواهان چه نوع محتوایی است و اینکه ما با چه طیف سنی روبرو هستیم موجب میشود تا بتوانیم در سطح کلان برنامهریزی و به هدف خود که همانا ایجاد فضای مجازی امن و پویاست دست یابیم.
موسویان با بیان اینکه ما در تولید بازیهای رایانهای هنوز به بلوغ نرسیدهایم، افزود: بازیهای درخور ایرانی در طول این ۵ سال اخیر تولید و به بازار عرضه شدهاند، لذا در مقایسه با بازیهای خارجی که به بلوغ رسیدهاند، هنوز فاصله داریم.
رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال با اشاره به جایگاه بازیهای رایانهای در اقتصاد کلان، گفت: سهم بازیهای رایانهای در اقتصاد کلان دنیا، حدود ۱۰ درصد معادل ۱۰۰ میلیارد دلار است.
وی در ادامه به مشکلات بازی سازان داخلی اشاره کرد و افزود: یکی از بزرگترین مشکلات بازی سازان ایرانی این است که هنوز تعدادشان کم است، از سوی دیگر نبود زیرساختهای حمایتی به لحاظ معنوی نیز موجب شده تا قانون کپی رایت در کشورمان رعایت نشود، این امر در سطحی کلان تر موجب شده تا بازی ساز داخلی به جای تولید بازی برای کشور، برای شرکت خارجی بازی تولید کند.
موسویان در ادامه گفت: سن بازیکنان داخلی دیگر به کودکان و یا نوجوانان محدود نیست بلکه میانسالان را هم در بر گرفته است، هم اکنون متوسط زمان بازیهای رایانه ای در کشور حدود ۷ ساعت برآورد میشود.
رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال با اشاره به نقاط مثبت و منفی بازیهای رایانهای در کشور خاطرنشان کرد: بازیهای رایانهای از ۲ منظر «خوب» و «بد» تقسیم میشود، نخست این بازیها خوب ارزیابی میشوند زیرا بار آموزش و فرهنگی دارند و عملاً از هزینههای آموزش کاستهاند؛ بد است زیرا از نبود قوانین و مقررات رنج میبرند و عملا حقوق مولف رعایت نمیشود.
وی افزود: هدف ما حمایت از بازی سازان داخلی است و در تلاش هستیم تا در سال ۹۶ شاهد جهشی بزرگ در تولید بازیهای رایانهای در داخل کشور باشیم.
نظر شما